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骨骼(Bones)

骨骼允许您为图形创建骨架。这是一种直观自然的方式来制作多个连接部分的动画,比如手臂、旗帜或树枝。您可以通过观看视频或继续阅读下文来了解如何使用骨骼。

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如何创建骨骼(How to Create Bones)

要创建骨骼链,请在变换工具菜单中激活骨骼工具(或按 B 键),然后在任意位置点击。

第一次点击是第一个骨骼的起点。骨骼显示为蓝色,因为在您第二次点击之前它还没有真正创建。继续这个过程来绘制后续的骨骼。链中的每个新骨骼都是上一个骨骼的子级。完成后按 Esc 键或切换回选择工具 V

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要从不同的骨骼继续链条,首先选择关节,然后继续使用骨骼工具。

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关节(Joints)

关节不存在于层级中。它们是用于设置和调整骨骼链方向的控制点。移动关节会改变附近骨骼的属性,如长度和旋转。

根骨骼(Root Bones)

链中的第一个骨骼称为根骨骼。它是链中唯一具有 X 和 Y 位置属性的骨骼。其他骨骼是通过相对于其父级的长度和旋转来定义的。

将骨骼连接到图形(Connecting Bones to Artwork)

1. 层级关系(Hierarchical Relationships)

将形状和图像连接到骨骼的最简单方法是通过它们的层级关系。骨骼的任何子对象都会随骨骼一起变换。您可以通过将形状图层拖放到层级中所需的骨骼上,使矢量形状成为骨骼的子级。

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2. 绑定(Binding)

绑定是一种只将图形的某些部分连接到骨骼的方法。这允许您用一个骨骼变形形状的一部分,用另一个骨骼变形同一形状的另一部分。

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要开始将形状绑定到骨骼,选择一个路径图层,然后按 Enter 键。这将激活编辑顶点模式,并在检查器(Inspector)中显示绑定骨骼(Bind Bones)选项。

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现在,点击加号按钮,开始在舞台上或层级中选择您想要绑定到该路径的骨骼。

完成骨骼绑定后,您需要为路径的顶点或手柄设置骨骼权重。通过选择一个顶点并更改百分比值来反映您希望骨骼对其产生的影响程度来完成此操作。

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