跳到主要内容

最佳实践(Best Practices)

Rive 在 Unity 中本身很高效,但总体性能仍受以下因素影响:

  • 每帧计算量
  • 内存占用
  • 渲染开销

可先阅读:

Panel 与 Render Texture

在 Unity 中,通常是 一个 Rive Panel 对应一个 Render Texture
同一 Panel 下多个 Widget 会绘制到同一纹理。

因此:

  • UI 场景优先“少 Panel”
  • 尽量把多个 Widget 归到同一 Panel 下

在 Rive 内组合 UI

相比“每个按钮一个 RiveWidget”,更建议把一整块菜单(或一整屏)在 Rive 中组合,再通过单个/少量 Panel + Widget 驱动。

动态内容优先 Data Binding List

库存、聊天、角色列表这类动态项,优先用列表型数据绑定,而不是创建大量独立 Widget。

参考:

单文件 vs 多文件

单个大 .riv

优点:

  • 流程集中
  • 编辑器内可整体预览

代价:

  • 未显示部分也可能占内存

多个 .riv

优点:

  • 按需加载/卸载,节省内存

代价:

  • 转场逻辑更多在 C# 侧

混合策略

主 UI 文件 + artboard 槽位动态注入(Data Binding),可兼顾模块化与渲染复用。

资源策略

  • 先用 Embedded 快速落地
  • 需要复用与动态替换时改 Referenced

相关: